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1. 개발업무의 이해

 

2. 개발에 대한 직군

 

3. 프로그래밍


1. 개발업무의 이해

 1-1. 개발사의 업무

 1-2. 개발사에서 하는 일

   서버 (상대방 컴퓨터: 온라인 상에서 접속할 수 있는 컴퓨터)- 데스크탑 - 모바일

   개발사에서는 웹페이지, 게임, 프로그램 등 제공

   개발사에서는 유지보수와 서버를 제공해야한다.

 1-3.개발 과정

   기획 - 개발 - 배포 및 유지보수

   기획 : 수익성 모델 (buisness model), 어떤 역할을 하는지, 디자인 등..

   개발 : 기획된 내용을 바탕으로 프로그래밍, 구현

   배포 및 유지보수 : 프로그램을 배포하고 오류에 대한 유지보수

   개발자의 입장 :

   요구사항 분석 - 설계(플로우차트, 어떤데이터를 주고 받을지 설계, 개발지의 시선으로 기능을 설계) - 구현(코딩) - 테스       트(개발자, 랜덤사용자)

 

2. 개발에 대한 직군

 2-1. 기획자 / 디자이너

   서비스 기획, 광고 기획, 게임 기획, 웹 기획, 디자인

   웹 기획 : UI /UX

   UI : User Interface 사용자에게 어떻게 보여지는가

   UX : User eXperince 사용자의 경험 , 사용자가 웹페이지를 사용함에 있어 불편함이 없는가

 2-2. 개발자

   OS 개발(Operating System : 운영체제) 하드웨어 - 프로그램 연결 / 게임 개발 / 서버 아키텍쳐 데이터 서버 관련 저장하     고 서비스를 진행할 것 인가/ 웹 개발 / 프론트엔드 개발 : 보여지는 것들을 개발 / 백엔드 개발 서버와 보여지는 부분을         서 로 연결해주는 것 , 프론트엔드에서 온 데이터를 저장하거나 주고 받는 것 , 데이터를 저장할 서버 구현, 배포 및 서버     관리,  요청된 데이터를 주고 받는 것 , 죄적화 / QA : 게임테스트 , 테스팅, PM : 기획자  ,Project    Manager /블록체인       개발자 : 네트워크에 트랜잭션 요청, 토큰 생성, 토큰에 대한 거래 구현, 토큰정보 제어, DEX, 디파이

 

3. 프로그래밍

 3-1. 프로그래밍이란? 

  코딩 : 구현단계에서 하는 코드 짜거나 언어를 짜는 행위

  프로그래밍 : 프로그래밍은 프로그램을 만들기 위한 전체적인 과정

  플로우 차트 : 어떤 데이터가 들어왔을 때 어떻게 처리해서 보낼 것인가에 흐름을 도식화한 차트

 3-2. 컴퓨터

  ex) 데스크탑 노트북 스마트폰 스마트워치 등..

  컴퓨터는 0 과 1로만 모든것을 저장하고 출력한다.

  cpu : 복잡한 계산을 한다.

  gpu : 그래픽을 출력하기 위해 만들어졌기 때문에 계산을 빨리하기 위해 만들어짐. 어렵지 않은 계산을 빠르게 함.

 3-3. 프로그래밍언어

  언어종류 : 인터프리터, 컴파일러, 어셈블러, 기계어(컴퓨터가 실행하는 언어)

  인터프리터 언어와 컴파일 언어

  인터프리터 언어 : 한줄한줄읽으면서 기계어로 바꿈

  ex) 자바스크립트 , 파이썬

  컴파일 언어 : 작성한 언어를 전부 기계어로 바꾸어 실행, 언어를 기계어로 바꾸는 과정을 컴파일이라고 부름

  ex) c, c++

  1byte 8비트 = 2^8 : 256

 

내가 목표로하는 개발자는 무엇일까?

: 블록체인 게임엔진과 블록체인 게임에 거래소 개발을 원하고 있는 거 같다. 여러 게임기업이 블록체인 기술을 택하였지만, 아직까지 대중적이고 상용화에 성공한 블록체인 게임 및 블록체인 시스템은 존재하지 않는다. 비단, 블록체인이 코인 시스템에서 사용되고 있긴 하지만, 블록체인 개발자로써 더욱 시스템 안정적이고 사용자들이 편하게 블록체인 기술을 접할 수 있는 개발자가 되어야 겠다. 흔히 UX/UI란 개념이 사용자 인터페이스와 사용자 경험을 바탕으로 한다면, 블록체인 인터페이스와 블록체인 경험이라는 새로운 신조어 생기지 않을까 싶다. 

   

 

 

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선택자

 

1. 클래스 선택자

 

2. id 선택자


선택자

 : 선택을 해주는 요소 , 이를 특정요소들을 선택하여 스타일을 적용할 수 있게 한다. 

클래스 선택자 

: 클래스에 속성 값을 가진 html 요소를 찾아 선택한다. 클래스 선택자는 클래스에 해당하는 요소앞에 .을 붙여준다.

.items {
  color: blueviolet;
}

 

id 선택자

: id에 속성 값을 가진 html 요소를 찾아 선택한다. id 선택자는 id에 해당하는 요소앞에 #을 붙여준다.

 

#root {
  background-color: aqua;
  color: #666;
}
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1. 블록

 

2. 인라인

 

3. 속성에서 많이 사용하는 것들


1. 블록

display 속성값이 블록(block)인 요소는 언제나 새로운 라인(line)에서 시작하며, 해당 라인의 모든 너비를 차지한다.

<p>, <div>, <h>, <ul>, <ol>요소는 display 속성값이 블록(block)인 대표적인 요소

 

1-1) <p>

 <p>문단을 출력하는 엘리먼트</p>

1-2. <div>

<div>블록 요소, 가장 많이 사용하는 엘리먼트</div>

1-3. <h>

<h1>제목을 출력하는 엘리먼트(위아래로 공백,블럭요소)</h1>

1-4. <ul>

: unordered list 로 순서가 숫자로 정해진 것이아니라 검은점 형태로 출력이 된다.

<ul>
    <li>아메리카노</li>
    <li>카페라떼</li>
    <li>핫초코</li>
    <li>차
        <ul>
            <li>녹차</li>
            <li>홍차</li>
            <li>자스민차</li>
        </ul>
    </li>
</ul>

1-5. <ol> 

: ordered list로 순서가 있는 리스트로 출력시 앞에 숫자형 리스트로 출력된다.

<ol>
    <li>아메리카노</li>
    <li>카페라떼</li>
    <li>핫초코</li>
</ol>

<ol type="A" start="10">
    <li>녹차</li>
    <li>홍차</li>
    <li>자스민차</li>
</ol>

 

 

 

2. 인라인

요소의 너비도 해당 라인 전체가 아닌 해당 HTML 요소의 내용(content)만큼만 차지한다.

<span>, <a>, <img>요소는 display 속성값이 인라인(inline)인 대표적인 요소이다.

 

2-1. <span>

 <span>한칸 띄어서 출력이 된다.</span>

2-2. <a>

<a href="http://www.r-blockchain.tistory.com">r-blockchain 블로그로 이동</a>

2-3. <img>

<img src="/html에그림이 링크 된다.png" alt="연결">

 

3. 속성에서 많이 사용하는 것들

id, class, alt 등이 있다.

3-1. id

: 특정한 엘리먼트를 나타내는 이름, 하나의 엘리먼트에 하나의 ID를 설정할 수 있다. 중복될 수 없음.

3-2. class

: 엘리먼트의 클래스 이름을 정하여 묶음으로 설정 가능

3-3. alt

: 파일을 가져오지 못했을 시 출력하는 텍스트

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1. 웹 브라우저란 ?

 

2. 웹 브라우저의 종류

 

3. HTML

 

4. Element


1. 웹브라우저란 ?

브라우저는 사용자와 서버를 연결시켜 데이터를 주고받는 것이다. 

브라우저는 파일을 읽어 파일 입출력을 해줄 수 있다. 

 

2. 웹 브라우저의 종류 

chrome, edge, safari, firefox 등이 있다. 

왜 chrome 일까?  >> 가장 빨라서 많이 사용한다.

 

3. HTML (Hypertext Markup Language)

HTML 웹브라우저에서 가장많이 사용하는 문서이다. 

 

하이퍼링크를 통해서 다른 문서로 이동할 수 있다.

 

HTML 형식 파일

 

메모장에 hello를 입력하고 html 확장자로 변경해주면 자신의 브라우저에 맞는 브라우저로 읽어준다.

 

F12 를 통핵 개발자 도구를 열 수 있다. 

 

F12

 

메모장 형식의 텍스트 편집기를 사용하면 MACOS에서 사용되지 않기 때문에 VSCODE 텍스트 편집기를 통해 개발한다. 

 

VSCODE

VSCODE를 통해 자동완성과 확장프로그램들을 통해 여러언어와 편리성을 추구할 수 있다.

4. Element

<> 를 사용하여  </> 요소를 나타낸다. 

 

4-1. div

<div>
            앞으로 가장 많이 사용하는 엘리먼트 입니다. 
            이렇게 입력하면 어떻게 뜰까요?
</div>

위와 같은 형식으로 띄어 써도 실제로는 줄바꿈 되지 않고 연결되어 나온다. 

<div></div> 는 줄바꿈 형식으로 사용된다. 

 

<div>
            부모 엘리먼트입니다.
            <div>자식 엘리먼트입니다.</div>
            <div>자식 엘리먼트입니다.</div>
</div>

위와 같은 형태로 부모와 자식 관계로 감싸고 있는 형태로 구현할 수 있다.  

4-2. p

<p>
            문단을 작성하는 엘리먼트입니다. 
            줄바꿈이 될까요? 
</p>

<p></p> 엘리먼트의 경우  문단이 한칸 띄어져서 나온다. 

<p></p> 의경우 문단안에 p나 div는 들어갈 수 없다. 

 

4-3. span

<span>가</span>
<span>나</span>
<span>다</span>

<span></span> 의 경우 한칸 띄어쓰기 형태로 출력이 된다. 

 

4-4. 주석

<!-- ctrl 슬래시를 하면 주석이 된다. 출력이 되지 않는다. 단 개발자 도구에선 보인다. 배포전엔 주석 제거 필수-->

 

출력 예시

4-5 기본적인  vscode 프리티어 설정 

default formatter : Prettier - Code formatter

format on save : 켜기

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1. 블록체인 - 합의 알고리즘 

합의 알고리즘 : 다수의 참여자가 모두 동일한 결론에 이르도록 만든 알고리즘

제안자 : 모든 노드들에게 장부 변경에 대한 내용 제안

검증자 : 각 참여자들이 변경된 내용에 대해 검증

 

Proof of Work (작업증명) : 채굴(BTC,ETH)

채굴을 통해서 가장 먼저 블록을 만든 노드를 제안자로 채택

2. 블록체인 - 자가 제한 시스템

- 블록생성간격을 스스로 제한하는 시스템

- 전체 해시 파워가 변하면 난이도 조절 - 해시파워 X 난이도

- 타임스탬프 활용

- 비트코인의 경우 2016개 기준으로 2주(10분)에 대해 난이도 조절

3. 인센티브 - 보상시스템

- 보상을 통해 많은 노드들이 참여

- 채굴로 인한 전력 사용에 대한 보상, 네트워크 기여도에 대한 보상

- 수수료 보상

 > 트랜잭션을 일으킬 때 수수료 받고, 수수료 모아 채굴자 전달

 > 수수료가 높은 트랜잭션 일수록 블록에 우선적으로 포함 (용량의 한계)

 > 수수료 경쟁이 생김

4. FORK

1) 포크 

 - 체인에 여러 블록이  동시에 여러개가 연결을 시도하여 생기는 형태

 

2) 하드포크 & 소프트포크

 -블록체인의 소스코드를 포크하여 업그레이드 하기위해 사용되는 포크

 - 하위호환성과 관련이 있음.

 

3) 비동기 네트워크 와 POW

 > 비동기적 네트워크 상태와 POW를 통한 합의로 인해 채굴 경쟁 중 거의 동시에 블록을 생성 및 전파

 > 결국 두개의 블록을 전파받는 노드가 생김

 > 둘중에 어떤 블록을 선택해야 하는가

 

4) Longest Chain rule 

: 더 긴 (블록이 더 많은) 체인을 선택 

 

5) Heaviest Chain rule

: 더 무거운 체인(난이도의 합이 더 큰) 선택

 

6) 코어 개발

 6-1. 논문

 6-2. 하이퍼레저 패브릭 

 6-3. 포크 - 비트, 이더

 6-4. cosmos sdk - tedermint 합의 알고리즘

 

 

 

 

 

 

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1. 블록체인하면 2가지 분류

1) 코어 

2) 어플리케이션

2. 블록체인 등장 배경

1) 사이퍼 펑크 - 암호체계를 활용한 개인정보 보호

2) 서브 프라임 모기지사태  - 중앙화의 나쁜점으로 인한 탈중앙화가 필요..

암호학 체계 + 프라이버시 + 탈중앙화 >> 블록체인 등장 배경

3. 화폐 

암호화폐 >> 암호자산 (변동성으로 인한 자산으로 명명)

변동성 잡기 위해 >> 스테이블 코인

 

스테이블 코인 (변동성으로 부터 안정적인 코인(1달러에 가치에 페깅))

- 법정화폐 담보형 - USDT, USDC(에스크로라 하는 감시 기관) (은행과 같다.)

- 암호화폐 담보형 - DAI (과담보, 청산) : 50% 값 -> 100% 받을 수 있음 믿음, 오를거라는 믿음

- 무담보형 (알고리즘, 시뇨리지(trerra)) - 성공사례 X

4. 블록체인 구조

블록체인 - 블록 + 체인

블록 - 헤더 + 바디

체인 - 블록과 블록과의 관계성(이전 블록 해시)

헤더 : 메타데이터 (요약 정보)

바디 : 순차적인 Tx 리스트

5. Tx 분류 

- ACID(산성) : 

1) A : 원자성 - 쪼갤 수 없는 최소한의 단위 ex) 송금  (A -100 -> B +100) ERR시 처음으로 회귀(ROLLBACK)

2) C : 일관성 - 모든 트랜잭션은 같은 조건(규약)이 반영되여야 한다. 

3) I : 고립성 - 중간 끼어들기 불가 

4 D : 영구성 - 데이터가 누군가의 외부적 요인으로 변경되지 않는 것

 

- BASE(염기) : 분산 네트워크 

1) BA - 기본적으로 가용한 (노드들이 몇개는 고장이 나도 괜찮다.)

ex) 2대의 서버를 사용하여 하나의 서버가 다운되도 다른 1대의 서버를 사용가능. 

2) S :  소프트 상태 - sync(동기화)

3) E : 결론적 일관성

6. 블록바디 -순차적인 Tx 목록 

- 자신이 발생한 Tx 을 기준(자신이 발생시킨 Tx은 순차적으로) , 남이 보내는 Tx는 뒤죽박죽으로 온다,

-> 이를 나중에 가스비 기준으로 정렬 

7. MEV : Miner Extractable Value

수수료 많으면 트랙잰션을 먼저처리해줌.

마이너가 메모리 풀(일시적으로 트랜잭션을 받아놈)  -> 트랜잭션을 꺼내서 블록바디에 넣고 머클루트를 따서 헤더에 넣고 헤더에서 채굴하는 형태 / 메모리 풀을 마이너가 볼 수 있음, 트랜잭션 가스비(수수료)를 확인하고, 수수료가 높은 것들을 확인하여 트랜잭션 순서를 재배치할 수 가 있음. >> 차등이익을 마이너들이 볼 수가 있음. >> 하지만, 계속해서 수수료를 확인하고, 재배치를 하는것이 실제로는 귀찮기 때문에 마이너들은 실제로 이렇게 하지 않는다. 

8. 블록헤더 (키워드 생각하기)

1) 버전  : 하위 호환

2) 타임스탬프 : 자가제한 시스템 >> 난이도 결정하는데 필요

평균 블록 생성시간 : (맨마지막의 타임스탬프 - 맨처음의타임스탬프 / 2016 < 10분) ? 난이도 낮춤 : 난이도 높임

3)이전 블록 해시  : 체인 ,체이닝

4) 머클 루트 해시 : 증명

5) 난이도 : 채굴 -> 목표값으로 정해져 있는 해시퍼즐을 논스로 정답 찾기를 진행.

6) 논스(해시퍼즐정답) : 채굴

9. 해시함수

m (평문)-> H(m) (암호문)

H(m) 은 고정길이

m - > H(m) 가능

H(m) - > m 불가능 (복호화 불가)

>> 고정길이, 단방향, 규칙성x

머클루트 해시

1) 데이터 마다 해시로 만든다. 

2) 해시를 합쳐 또 해시를 만든다... (반복)

3) 루트를 헤더의 넣는다. 

>> 해시의 형태이기 때문에 조금만 바뀌어도 완전히 바뀌는 형태 

>> 어떤 부분이 잘못 되었는지 처리를 해주는 것을 머클 증명이라고 한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

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